Sunday, December 04, 2005

Map/mapping (1ére partie)

Une carte et l’établissement d’une carte comme point de départ à la création d’un jeu vidéo.
Il semblerai que cela soit vrai pour tous les jeux actuels. Ce texte est un constat (en évolution) et la base de départ d’une réflexion sur un sujet somme toute évident et visible, il y a une récurrence dans les jeux: les développeurs veulent nous donner “à jouer” des mondes de plus en plus vastes (ou essaye) aussi bien dans les jeux consoles que les jeux “multijoueurs” sur ordinateur.
De la carte d’un jeu dépendrai son intérêt. La notion d’ “espace virtuel” comporte une carte, son intéraction avec les éléments qui le compose, son histoire qui se développe dans un environnement où elle à une forme linéaire ou bien rompue. Cet espace est en effet difficilement imaginable sans possibilité d’agir sur son environnement, part le biais d’une quête (but de l’histoire qui rend possible les choses). Mais cela n’est pas obligatoire, en effet, un jeu comme REZ nous donne à explorer sa “carte” sans intervention sur elle, mais dans un but uniquement de trajectoire d’un point à un autre en ligne droite. Je ne parle ici que de la “carte” du jeu sans prendre en considération les éléments non-spatiales, comme d’autres joueurs par exemple ou des ennemis.Il y sûrement d’autres exemples de jeux, mais j’aime particulièrement celui-ci pour ce point.
À l’inverse, prenons l’exemple de GTA San Andreas, qui lui, propose une carte à l’échelle “cartographique” puisque qu’il nous faut se repérer de manière précise dans un paysage proposé comme crédible. Toutes les manières de l’explorer sont possible, les environnements sont variés avec deux aspects d’exploration: terrestre et aérien. Ce point me semble très important, car il me permet une étendue de vision sur l’espace du jeu intéressante, nous avons la possibilité d’expérimenter deux notions spatiales: l’infiniment grand et petit. À cela s’ajoute différent niveaux d’exploration souterrain ou l’orientation est modifiée (espace qui n’a pas de place dans l’histoire, il est “à côté” ou “en dessous” de la carte). Un à côté du jeu, qui est aussi une idée spatiale dans son sens, c’est à dire dans sa création de mettre des éléments de côté pour y revenir ou non.
La carte est un indicateur pour le joueur. À quel moment le joueur explore t’il la map et à quel moment est t’il perdu? Peut-on avoir vraiment le sentiment d’être perdu dans l’espace d’un jeu vidéo? Des éléments sont ils rayés du plan? C’est à dire comment sont traitées les informations à l’écran pour orienter le joueur.
En ce moment je suis en train de jouer à KILLER7, et je repense aux veilles bornes d’arcades ou la notion d’exploration était complètement impensable. Deux types d’espace sont présents dans les jeux: les espaces fixes ou le but est d’être adroit avec le jeu avec l’expérience des réflexes, et l’autre, plus solitaire dans son temps et son espace, son exploration impose un certains temps. Cela peut paraître réducteur mais je traite se sujet comme une “notion”, un jeu comme la série des METAL GEAR propose des cartes, des lieux, avec aussi l’idée qu’il nous faut rentrer dans la peau du personnage, cela implique alors d’effectuer des actions très précise. L’exploration et alors mêlée à l’action.
Pour finir ce premier constat, je me demande qu’elle est alors la position et le statut des espaces se délimitants les uns des autres, leurs frontières/limites, leurs zones de jonctions floues.

Nicolas.

5 Comments:

Blogger Gui said...

Il me semble que tu parle ici de la facon de voir la carte et de l'explorer...
La carte permet la conception d'un niveau mais aussi de son souvenir...
Il faut voir la carte comme ce souvenir du lieu, et temoin de notre deambulation...
Il serai bien penible de marcher dans un univers virtuel sans carte et de se souvenir des lieux et endroits sans carte, mais pourtant n'est ce pas ce que nous faisons sans cesse chaque jour, c'est a force d'experimentation et de contact avec notre "niveau" que nous apprenons a le voir et a le connaitre...
Mais dans ce medium qui est le jeu, le joueur a besoin de s'intégrer facilement dans un monde qu'il peut explorer ou seulement parcourir...
Certaine carte que l'on nous donne sont soit completes ou se devoile au fur et a mesure...
Chose plus probable sont celles des jeu online... qui n'apparaissent que selont notre champs de vision, ce que nous avons parcourus et que nous laissont deriere nous pour allez explorer ce que nous avons devant nous s'efface de notre ecran en meme temps que de notre memoire...

11:53 AM  
Blogger NL said...

je suis d'accord, ce texte a aussi pour but d'amener le réflexion suivante (qui en fait est celle qui m'intéresse): par la carte du jeu ou son absence, je peut trouver des zones non répertoriées à explorer car elle doit comporter des limites...

Nicolas.

1:43 AM  
Blogger NL said...

ou comme ces "leaks" sue notre éditeur de map que les joueurs ne doivent normalement pas voir. Finalement, avec ce travail on voit qu'un niveau de jeu comporte une zone noire extérieure qui l'englobe...

Nicolas.

12:05 PM  
Blogger Gui said...

Comme la réamilter car notre monde se trouve dans une galaxie elle meme dans un univers...
Mais ou ce trouve cet univers...?
Mais ou ce trouve ce niveau?
Ne doit ton pas "etre "mis au courant" de ca qui il y a derriere..
Tous cela est une problematique bien vaste...

2:25 PM  
Blogger NL said...

Lire "UBIK" de Phillipe K. DICK

L.S

6:21 AM  

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