Friday, March 03, 2006

Clipping Théorie

Pour parler du Clipping, commencons par en observer une définition piocher sur la toile:

Le Clipping désigne un défaut des premiers jeux en 3D : l'apparition tardive des éléments du décor (jeu de course plus particulièrement). Souvenez-vous, dans V-Rally sur Playstation : n'avez-vous jamais vu pousser une montagne en moins de temps qu'il n'en faut pour l'écrire ?

Techniquement, les développeurs fixent un champ de vision car ils ne peuvent pas demander à la console de calculer trop de polygones sinon le jeu serait ralenti. Si par exemple ils décident d'afficher tous les polygones dans un rayon de 500 mètres, et qu'une montagne se situe à 600m, lorsque vous avancerez, elle apparaitra d'un seul coup dès qu'elle sera rentrée dans la zone à afficher. Certains avaient tenté de camoufler cet effet avec du brouillard (Turok ou San Francisco Rush sur Nintendo 64), mais le rendu était souvent pire.

Avec la puissance de calcul qui va crescendo, le clipping n'est aujourd'hui plus d'actualité. Les consoles arrivent à calculer assez de polygones pour permettre l'affichage de scènes 3D extrèmement vastes.

Considérer comme un problème, le phénomène de clipping est pour moi une marque d'identité forte du jeux vidéo en 3D, je lui donnerai même une valeur poétique certaine. C'est a dire que, comme l'on peut l'observer dans un roman de Boris VIAN, je préterait au Clipping le statue d'un phénomène apllicable a une certaine façon de voir les choses.
Ainsi, tel le nenuphare qui grandit dans le coeur de l'heroine de "l'ecume des jours", phénomène témoin de son boulversement émotionel, le Clipping serait un méchanisme poétique qui témoignerait d'une sorte de solitude créatrice de l'avatar.

L'univers est là où l'avatar est, et réciproquement l'univers n'est pas là ou l'avatar n'est pas.
La presence d'une envellope que l'on dirige provoque l'existence et l'activité de l'environnement qui l'entoure.
Içi, je ne veux pas parler de mysticisme ou de poétique floue, ce serait une solution de facilité, je veux parler de fiction:

On pourrer traduire le Clipping , dans la réalité physique, comme un feu de camp, la chaleur et la puissance du phénomène physique devenant immédiatement le centre d'interet de l'environnement dans lequel il est allumer, tout en réduisant cet environnement dans un halo de perception plus intense (venant du fait qu'il constitue une source de lumière puissante).
Le feu délimite alors une zone propice a la fiction. (je ne dévelloperai pas sur la nuits des temps et la place du feu dans les sociétés, je ne suis pas assez qualifier, mais je suis sûr de partager avec un lecteur éventuel une vision globale de la chose..)

L'une des particularité d'un feu de camp, et c'est sur ce point là que j'ai constuit mon analogie, est sa capacité a rendre abstrait le paysage qui l'entoure.
On réouvre alors le champs des possibles.
Les jeux premiers jeux 3D aux univers assez vaste et au Clipping prononcé rendait d'ailleurs cette impression d'exploration primitive: comme si le but du jeu était finnalement de ballader notre lampe-torche/ avatar aux quatre coins de la carte.

1 Comments:

Blogger NL said...

c'est vrai je ne prends pas en compte cette histoire de clipping dans mon principe d'exploration, mais il rajoute une donnée trés intéressante. et oui la technologie avance trés vite, gommant des aspect fondateurs de sa création. Je trouve que c'est une des donnée poétique les plus forte concernant les vastes étendues.
Nicolas.

12:56 AM  

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