Wednesday, September 13, 2006

Où est la carte?

Voiçi un lien très complet sur cette idée qu'est la carte:
http://www.fluctuat.net/blog/cartographie
Je continue de travailler avec cette notion, la carte, la map, le calque...

Nicolas.

Monday, September 11, 2006

Fear of the dark

Ton article Ludo me fait réagir sur un point qui va dans ton sens:

Comme tu le dis, les maps des jeux recherchent l'espace et les diversités. C'est en ce point, que j'ai commencé ce travail de Lieux Imaginaires, qui sont l'aventure de l'inconnue. Ainsi, l'idée de carte (ou map pour les jeux) peut être confrontée à nos cartes, elles bien réelles, représentant l'idée de la ville et ses périphéries.
Il est intéressant de voir alors les diagrammes de Mike Davis dans son livre Au-delà de Blade Runner, représentant "l'expansion rapide d'une ville américaine".

En recherchant des choses dans son livre, je suis tombé sur un élément qu'il développe dés le début comme un nouveau facteur qui se "colle" à ses diagrammes: la peur. Je ne développe pas ce sujet içi, lire le livre plutôt me semble plus judicieux.
Seulement, cette donnée ne reste pas sans conséquence dans mon travail. Car les différents "espaces" indiqués sur les plans d'une ville, peuvent aussi se nommer ZONE. Voiçi un facteur qui m'avait échappé lors de la réalisation (et plutôt son nom) de ma vidéo représentant une ZONE dans un lent travelling. Sans être une fixation, cette donnée "situe" aussi quelque part la ZONE dans un contexte dit réel.

Pour finir, je redonne une citation d'un flic de la brigade des moeurs du LAPD en 1993, présente dans le livre de Mike Davis :
"Le zonage permet de résoudre des problèmes de criminalité que la police n'arrivait pas à résoudre".
Les mots parlent aussi plusieurs langues. La fiction est réalité.

Nicolas.

Friday, September 01, 2006

PARALLELE SUBURBAIN

Aprés l'extension périurbaine, et la création de cet "empire mou" que constitue les universelles banlieues classe-moyennes vouées aux loisirs, voiçi venues les "Gated communities".
Phénomène qu'on ne peut pas qualifier de nouveau (Il existe depuis 1854 et a commencer a se develloper sérieusement dans les années 1960 aux states), mais dont on peut contempler l'avénement aujourd'hui.

"Lost in Wistéria lane."

Plusieurs raisons a ce dévellopement de communautés fermées (résidences avec enceinte et portail, d'où "gated") dont les aspect juridiques et sécuritaire que je ne traiterai pas içi.
Si j'evoque le sujet ici, c'est parce'que j'y voit une façon de lutter contre la simulation ambiante.
Se créer, avec les éléments de la réalité, son propre monde.
La communautée donne la cohésion, la certitude d'avoir des alliés, et en même temps d'être intégrés, malgrés le mur d'enceinte dans la comédie sociale.Bouffer de l'entertainment, mais selon ces propres règles.

Mais finalement ces îlots suburbain ne sont-ils pas le pendant réels de la soif de téritoires et d'espace qui constitue le nerf du progrés vidéoludique.
On pourrait aller plus loin en précisant,
-que le premier "personnal computer" a était créer dans un garage de banlieue suburbaine.
-que c'est la population de cet "empire mou" qui consome le plus de jeux vidéo au monde.
-que l'on peut raisonnablement voir un parrallèle entre mythologie suburbaine et mythologie virtuelle ou l'on peut parfois lire la même utopie d'un térritoire idéal et cohérent.

Les fameuses MAP de jeu vidéo se devellopent ainsi a l'inverse des "gated communities" qui s'enferment sur elles-mêmes, elles cherchent l'espace et la diversité du monde, elles avancent vers l'inconnue (avec les énormes contraintes de l'entertainment, j'entend bien), tandis qu'à la ceinture des grandes cités, on s'isole pour mieux réiquilibré son monde.
Alors, on flotte quelque part par là, entre "Lost" et "Desperate Houswife".

L.S